Björn Allmendinger & Petra F. Köster 
Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis [PDF ebook] 
Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven

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Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.

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Table of Content

I Einleitung
Gespielt gelernt – Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss – Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games – ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
‘Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker’ – Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game ‘Passwort123 – Rette deine Daten!’ (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room ‘The Truth Behind’ – ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis

About the author

Dr. Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von
Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für
Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität Hannover Dr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim

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Language German ● Format PDF ● Pages 165 ● ISBN 9783847432302 ● File size 2.1 MB ● Editor Björn Allmendinger & Petra F. Köster ● Publisher Verlag Barbara Budrich ● City Leverkusen ● Country DE ● Published 2025 ● Edition 1 ● Downloadable 24 months ● Currency EUR ● ID 10134865 ● Copy protection without

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