Maren Metz & Fabienne Theis 
Digitale Lernwelt – SERIOUS GAMES [PDF ebook] 
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

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Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen.
Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.

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Inhaltsverzeichnis

Geleitwort
Hans-Joachim Otto
Vorwort
Thorsten Unger
Einleitung
Maren Metz und Fabienne Theis
I. Serious Games in der Konzeption
Technische Konzeption
Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten
Oliver Korn
Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung
Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling
Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität
Klaus P. Jantke
Didaktische Konzeption
Game-Based Learning – Darf Lernen auch Spaß machen?
Gernold P. Frank
Mit Serious Games zum Lernerfolg
Maren Metz und Fabienne Theis
Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games
Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf
Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens
Klaus P. Jantke
Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse
Huberta Kritzenberger
Kommunikation in Serious Games
Claudia de Witt und Sonja Ganguin
Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit
Harald Schaub und Lukas Bucher
Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but different?
Nils Högsdal
II. Serious Games in der Praxis
Ausbildung
Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels
Frank Neises und Katrin Napp
Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung
Annette Klotz und Oliver Steinke
Tech Force – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie
Jirka Dell’Oro Friedl
Weiterbildung
Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt
Herbert Frick und Dirk Hitz
Game-Based Learning mit Simu Coach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung
Thorsten Unger
Vi POL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften
Markus Herkersdorf und Uwe Seidel
HELIOS – Das Spiel
Jirka Dell’Oro Friedl
Der Vodafone Code
Thorsten Unger
Die Autoren

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Sprache Deutsch ● Format PDF ● Seiten 212 ● ISBN 9783763948086 ● Dateigröße 4.9 MB ● Herausgeber Maren Metz & Fabienne Theis ● Verlag Bertelsmann, W ● Ort Bielefeld ● Land DE ● Erscheinungsjahr 1949 ● Ausgabe 1 ● herunterladbar 24 Monate ● Währung EUR ● ID 2205523 ● Kopierschutz Soziales DRM

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