Wenn man mit der Fertigstellung eines Buches nicht so zügig vorangekommen ist, wie man wollte und wie man es angekündigt hatte, dann sucht man nach Gründen. Eine nahe lieg- de Erklärung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beiträge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies wäre eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall völlig falsch, alle Autoren haben mit großer Gewissenhaftigkeit die Termine eingehalten. Und es war nicht nur ein Termin! Wir haben uns als Herausgeber die Freiheit genommen, die Beiträge, die wir erhalten haben, einem Begutachtungsprozess zu unterziehen und unsere Kommentare und Verbes- rungsvorschläge den Autoren mitzuteilen. Wir haben dies gemacht, nicht weil wir glauben, dass wir uns besser auskennen, es besser wissen oder weil wir eine bestimmte Sichtweise durchsetzen wollten, sondern weil wir meinen, dass ein wissenschaftlicher Publikationsp- zess in eine Diskussion eingebettet werden sollte. Die hohe Wertschätzung, die wir Beit- gen aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften schenken, beruht nicht nur darauf, dass schlechtere Beiträge ausgesondert werden, sondern kommt auch daher, dass die Autoren durch die Reviews Hinweise erhalten, was man anders interpretieren könnte, welche Ar- mente fehlen, wo theoretische Anknüpfungspunkte sind usw. Die Autoren haben dann die Chance, sich mit diesen Einwänden auseinander zu setzen. Im Bereich der Zeitschrift- publikationen ist diese Vorgehensweise normal und Pflicht, in der Welt der Sammelbände allerdings eher die Ausnahme.
Inhaltsverzeichnis
Einführung.- Warum Computerspieler mit dem Computer spielen.- Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft?.- Computerspiele als neuer Kommunikationstypus.- Computerspielen als Unterhaltung.- Die Nutzung von Computerspielen.- Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.- Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen?.- Die LAN-Szene.- Generation 35 Plus.- Spielen in virtuellen Gemeinschaften.- Teamplay, Clanhopping und Wallhacker.- Online-Spieler in Deutschland 2007.- Kreative Spiel(weiter)entwicklung.- Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler?.- Let’s compete!.- Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel.- Die First-Person-Shooter.- Sport in virtuellen und realen Welten.- Being Hoeneß, Calmund, Assauer….- Die Welt der Kriegskunst.- Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound.
Über den Autor
Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim.
Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.
Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.