Ein erfolgreiches Produkt zu entwickeln ist keine Frage des Glücks, sondern der richtigen strategischen Entscheidungen. Dieses Buch unterstützt Sie hierbei. Es enthält hilfreiche Konzepte, Techniken und Tools und erklärt, wie Sie eine inspirierende Produktvision, eine erfolgreiche Produktstrategie und eine realistische Produkt-Roadmap für digitale Produkte erstellen.
Methoden zur Definition eines klaren Kundennutzens, der Adressierung des richtigen Marktsegments und der Auswahl der richtigen Produktkennzahlen (KPIs) werden ebenso behandelt wie die Auswahl des passenden Produkt-Roadmap- Formats, die Verwendung des korrekten Planungshorizonts sowie die Überprüfung und Anpassung der Roadmap. Jede Praktik wird klar beschrieben und mit konkreten Tipps direkt anwendbar gemacht. Dabei werden die Praktiken anhand zahlreicher Beispiele veranschaulicht, die sich auf digitale Produkte beziehen oder auf Produkte, bei denen Software eine Schlüsselrolle spielt.
Ein idealer Einstieg in das Thema insbesondere für Product Owner und Produktmanager:innen digitaler Produkte!
Tentang Penulis
Roman Pichler ist als Berater, Trainer und Autor im Bereich Produktmanagement tätig. Er verfügt über eine langjährige Erfahrung in der Ausbildung und Betreuung von Produktmanager:innen und Product Ownern, in der Beratung von Product Leadern und in der Unterstützung von Unternehmen beim Aufbau erfolgreicher Produktmanagement-Organisationen. Er ist Autor mehrerer Bücher, darunter Agiles Produktmanagement mit Scrum und Leadership im Produktmanagement, schreibt einen beliebten Produktmanagement-Blog und moderiert einen eigenen Podcast. Sie können Roman unter www.romanpichler.com kontaktieren und mehr über seine Arbeit erfahren.
Der Übersetzer
Stefan Zumbrägel ist Berater bei der it-agile Gmb H in Hamburg. Er beschäftigt sich seit 2012 mit agilen Entwicklungsmethoden und ist Certified Scrum Professional (CSP). Seit 2013 hat er in verschiedenen Projekten mit unterschiedlichen Skalierungsansätzen gearbeitet. Seine Vision ist es, die agile Idee auch über die Softwareentwicklung hinaus (z.B. in die Schule oder die ehrenamtliche Gruppenarbeit) zu verbreiten.