Zwei Punkte scheinen Pädagoginnen und Pädagogen, seit es Schule gibt, immer wieder sehr zu beschäftigen:
die so oft fehlende Freude, der fehlende Spaß ihrer Schützlinge am Unterricht bzw. die mangelnde Lust auf Unterricht und das Ausbleiben eines zeitnahen, spezifischen Feedbacks für ihre Leistungen.
Im Gegensatz zu einem Handwerker, der nach Fertigstellung seiner Arbeit Form und Funktion seines Werkstücks sofort kontrollieren kann, können Jahre oder gar Jahrzehnte ins Land ziehen, bis des Lehrers „Werkstück richtig funktioniert“.
Nur äußerst selten lassen sich Politiker zu einem Pauschallob für die Lehrerzunft hinreißen. Für ein ausgeglichenes Seelenleben muss eine Lehrperson lernen, sich nachvollziehbares Feedback anderweitig zu beschaffen.
Warum also nicht Befriedigung daraus ziehen, wenn es gelingt, die Schüler Innen mit etwa Neuem, Überraschendem, Spannendem zu ködern, etwa mit Geschichten und Erzählungen oder mit kleinen Computerspielen an PC, Tablet oder Handy?
Warum nicht Zufriedenheit erlangen im Wissen, dass Methodik und Vorgehensweise den modernen Erkenntnissen der neurologischen Forschungen folgen oder Hatties Barometer von dem, was in der Schule am besten funktioniert, berücksichtigen?
Wie kompatibel sind kleine Computerrätselspiele und Geschichten mit den Erkenntnissen der modernen Hirn- und Lernforschung, wie mit den Ergebnissen der Hattie-Studie („Visible Learning“)?
In Anlehnung an die klassische Literatur könnte eine Gewissensfrage an den Lehrenden lauten: „Nun sag, wie hältst du´s mit den Computerspielen?“
Darf man im Unterricht, soll man vielleicht sogar? Steht ein zu erwartender Kompetenzerwerb in vernünftiger Relation zu Zeitaufwand und Kosten?
Computerspiele polarisieren heftig, besonders bei einem geplanten Einsatz im Unterricht. Das Spektrum der Einschätzung reicht von totaler Ablehnung („Geht gar nicht!“) über ein „Kann-man-ja-mal-Versuchen“ bis hin zu einer Befürwortung.
Fest steht, Computerspiele gehören bei Jugendlichen zu den weitaus beliebtesten medialen Unterhaltungsmöglichkeiten und haben einen hohen Spaßfaktor.
Fest steht aber auch, dass heutzutage vorschnell auf das Internet und auf Computerspiele verwiesen wird, wenn es darum geht, den moralischen Verfall unserer Gesellschaft und insbesondere von Jugendlichen plausibel zu machen.
Geschichten und Erzählungen sowie kleine, von Lehrern selbst kreierte Computerspiele sollen in dieser Arbeit auf die Waage eines Lernerfolges gelegt werden.
Mengenai Pengarang
Alfred Linseder unterrichtete über 30 Jahre an einer HTL (Höhere Technische Lehranstalt – Sekundarstufe II) die Fächer Geografie und Wirtschaftskunde sowie Leibeserziehung. Dabei war er zeit seines Lehrerlebens bemüht, die Liebe zu „seinen“ Fächern anderen verständlich zu machen und Freude für diese Fächer zu vermitteln. Dazu versuchte er auch immer wieder, neue Wege des Unterrichtens zu betreten.
Mehr als 20 Jahre war Linseder – auf Wunsch der Landesschulbehörde – in der Lehrerfortbildung und der Neulehrerausbildung tätig.
Alfred Linseder kann als einer der Pioniere des e Learnings in Vorarlberg bezeichnet werden. Es entsprach sehr bald seiner Überzeugung von Unterrichtsmethodik, dass Computer und andere neue Medien ebenso Teil des Unterrichtsgeschehens sein sollten wie sie in fast allen Lebenslagen Teil des Alltags geworden waren, und zwar in allen Unterrichtsgegenständen und nicht nur explizit in Informatik und anderen technischen Fächern.
Linseder war viele Jahre Mitglieds des e Learning-Clusters Vorarlberg, einer vom BMUKK ins Leben gerufenen Gemeinschaft aus Schulen und Lehrpersonen mit hohem Innovationspotenzial und dem Ziel, modernen Unterricht mit neuen Medien und neuen, innovativen didaktischen Umsetzungen zu bieten.
Im Jahre 2010 konnte er der „Versuchung“, seine überwiegend autodidaktisch erworbenen Kenntnisse über e Learning auf eine wissenschaftliche Basis zu stellen, nicht widerstehen und absolvierte in Krems ein Studium der e Education, das er erfolgreich mit dem Master of Arts abschloss.