Carolin Kraus & Lena Burkart 
Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung [EPUB ebook] 
Ein GRIN-Sammelband

Ondersteuning

Sammelband aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Pädagogik – Medienpädagogik, , Sprache: Deutsch, Abstract: Dieser Sammelband enthält fünf Hausarbeiten.
Die erste Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.
In einer digitalisierten Welt hat Gamification das Potential, um den Erfolg von Lernstrategien zu optimieren. Wie dies funktioniert, wird anhand der wichtigsten Erkenntnisse des Prinzips Gamification in der zweiten Arbeit dargelegt. Anschließend wird dieses Wissen auf das Praxisbeispiel PAYBACK transferiert. Mithilfe dieser Erkenntnisse werden die grundlegenden Mechanismen und Prinzipien der Gamification dargelegt, bevor diese im nächsten Teil auf den HR-Bereich übertragen werden.
Die dritte Arbeit betrachtet Serious Games, also Computerspiele, welche primär ein bestimmtes Lernziel verfolgen, im Kontext wirtschaftlich agierender Unternehmen. Dabei wird der Fokus auf Eignung und Anwendungsmöglichkeiten in der Wirtschaft gesetzt.
Die vierte Arbeit beschäftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?
Ziel der fünften Arbeit ist es das Konzept des Game-based Learning anhand des Computerspiels ‘The Cat in the Hijab’ zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die häufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?

€29.99
Betalingsmethoden

Inhoudsopgave

Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016)
1. Einleitung
2. Begriffserklärung Gamification
2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen
2.2 Einsatzbereiche von Gamification
2.3 Ziele von Gamification
3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen
3.2 Achievements als Belohnungssystem
4. Spiele und Spielen
4.1 Unterschied Gaming und Playing
4.2 Spielertypen
4.3 Das Spiel Portal 2
5. Gamification in Bildungskontexten
5.1 Möglichkeiten
5.2 Grenzen
6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?
Literaturverzeichnis
Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)
1. Einleitung
2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification
2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification
2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK
3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich
3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich
4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten
5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis
6. Fazit
Literaturverzeichnis
Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)
1. Einleitung und Fragestellung
2. Allgemeine Grundlagen
2.1 Eigenschaften
2.2 Aufbau und Konzeption
3. Bedeutung für das Personalmanagement
4. Unterstützung von Führungspositionen
5. Auswirkung auf die Personalentwicklung
6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte
7. Diskussion und Ausblick
Literaturverzeichnis
Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)
1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
2. Neue Lernmethoden
3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden
4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte
5. Game-based Learning
5.1 Begriffsdefinition
5.2 Wirkfaktoren von Gamification
5.3 Spielformen
5.4 Spielertypen
5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen
Literaturverzeichnis

Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)
1. Einleitung
2. Methodisches
3. Kontext und Entstehung des Spiels
4. The Cat in the Hijab
4.1 Spielszenario und Spielgenre
4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse
5. Potenziale und Herausforderungen
5.1 Lernprozesse
5.2 Spielspaß
5.3 Investitionsbudget
5.4 Konfrontation
5.5 Hate-Speech im Internet
5.6 Länderübergreifende Sicht
6. Ausblick
7. Anhang
Literaturverzeichnis

Koop dit e-boek en ontvang er nog 1 GRATIS!
Taal Duits ● Formaat EPUB ● Pagina’s 193 ● ISBN 9783389041055 ● Bestandsgrootte 1.6 MB ● Editor GRIN Verlag (Hrsg.) ● Uitgeverij GRIN Verlag ● Stad München ● Land DE ● Gepubliceerd 2024 ● Editie 1 ● Downloadbare 24 maanden ● Valuta EUR ● ID 9498946 ● Kopieerbeveiliging zonder

Meer e-boeken van dezelfde auteur (s) / Editor

18.179 E-boeken in deze categorie