A Série Universitária foi desenvolvida pelo Senac São Paulo com o intuito de preparar profissionais para o mercado de trabalho. Os títulos abrangem diversas áreas, abordando desde conhecimentos teóricos e práticos adequados às exigências profissionais até a formação ética e sólida.
Transmídias e interfaces digitais na educação traça um panorama do uso das tecnologias na educação, apresentando equipamentos e metodologias de ensino aplicadas, com sugestões para o designer instrucional na hora de criar materiais. Entre os temas abordados, estão blended e mobile learning, linguagem audiovisual, games e storytelling. O objetivo é proporcionar ao leitor uma visão geral sobre o papel do designer instrucional e das tecnologias na diminuição das distâncias.
Inhoudsopgave
Capítulo 1 – Transmídia e interfaces digitais no contexto do design instrucional
1 Mídias e linguagens
2 Conceitos de multimídia, transmídia e crossmídia
3 Transmídia e interfaces digitais
4 Cultura da convergência
5 Narrativa transmídia na educação
6 Interfaces digitais na educação
Considerações finais
Referências
Capítulo 2 – Storytelling
1 Storytelling na educação
2 Storytelling e mídias digitais
3 Escrita criativa como produção de narrativa transmídia
4 Elementos de uma narrativa
5 Exemplos de projetos ou cursos
Considerações finais
Referências
Capítulo 3 – Inovação, criatividade e as experiências de aprendizagem
1 Inovação e criatividade na educação mediada por tecnologias
2 Design de experiência
3 Experiência de aprendizagem
4 Como o designer instrucional pode inovar e ser criativo ao planejar um curso?
5 Experiências educacionais inovadoras
Considerações finais
Referências
Capítulo 4 – Educação híbrida, mobile learning e outras propostas de uso das tecnologias na educação
1 Tipos de cursos EAD
2 Educação híbrida (blended learning)
3 Mobile learning
4 Ambientes e objetos digitais
5 Tendências e perspectivas
6 Exemplos de projetos
Considerações finais
Referências
Capítulo 5 – Percepção de distância em cursos EAD ou presenciais: perspectivas sensoriais, cognitivas e afetivas viabilizadas pelas tecnologias
1 Distância transacional
2 Tipos de distância
3 Interação e interatividade, presença, distância e telepresença
4 As tecnologias no papel de diminuir distâncias
5 O papel do DI na diminuição das distâncias
Considerações finais
Referências
Capítulo 6 – Recursos audiovisuais: potencialidade e limitações para a educação
1 Recursos audiovisuais no contexto da educação
2 Potencialidades e limitações dos recursos audiovisuais para a educação
3 Vídeos, áudio, simulações e outras tecnologias em projetos educacionais
4 Modelos e exemplos do uso de recursos audiovisuais nos diferentes tipos de cursos
5 O DI e o uso de recursos audiovisuais
Considerações finais
Referências
Capítulo 7 – Games e gamificação
1 O uso de games na educação
2 Gamificação e educação
3 A potencialidade dos games e da gamificação para a educação
4 Modelos de projetos e/ou cursos com o uso de games e gamificação
5 O DI e o uso de games e da gamificação na elaboração de cursos ou situações de aprendizagem
Considerações finais
Referências
Capítulo 8 – Realidade aumentada, virtual, mista, tecnologias sensoriais e biotecnologias
1 Realidade aumentada, virtual e mista na educação
2 Projetos educacionais com tecnologias vestíveis
3 Realidade aumentada na educação on-line: um estudo de caso
Considerações finais
Referências
Sobre o autor
Over de auteur
Fábio Fernandes possui graduação em comunicação pelas Faculdades Integradas Hélio Alonso, mestrado e doutorado em comunicação e semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e pós-doutorado pela ECA-USP. Formado pelo Clarion West Writers Workshop. É professor assistente mestre da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, nos cursos de tecnologia em jogos digitais. Tem experiência na área de comunicação, com ênfase em jornalismo especializado (cultural, comunitário, empresarial, científico), atuando principalmente nos seguintes temas: literatura, cibercultura, cyberpunk, ficção científica, jogos, novas mídias, moda, design e coolhunting. Traduziu dezenas de livros, entre os quais Laranja mecânica, Neuromancer e A era das máquinas espirituais, e tem quatro livros publicados: A construção do imaginário cyber, Os dias da peste, No tempo das telas e De A a Z: dicas para escritores. Tem textos acadêmicos e de ficção publicados em vários países. É membro da Science Fiction Research Association, da International Game Developers Association, da British Science Fiction Association e da Horror Writers Association. Atualmente, desenvolve pesquisa ligada à narrativa de sociedades utópicas.