Desde que el término ‘pensamiento de diseño’ comenzó a tener auge entre diseñadores y no diseñadores, mucho se ha avanzado en la especificación de las metodologías y herramientas para acompañar este proceso. IDEO fue una de las primeras agencias de diseño en declarar formalmente que su especialidad no estaba en un tipo de proyectos en particular, sino en un modo de hacer que les permitía desarrollar desde cepillos de dientes hasta interfaces para productos médicos, e incluso estrategias y servicios.
En este momento existen diferentes manuales, guías, tarjetas y páginas web que definen, ejemplifican e ilustran diferentes metodologías para el proceso de diseño. Sin embargo, después de revisar el estado actual de la cuestión, se encuentra que hay todavía un par de vacíos: el primero, y más obvio, es que la mayoría de este tipo de recursos se consiguen en inglés, lo que nos ha llevado a desarrollar una comunicación híbrida entre ambos idiomas para referirnos a herramientas y a conceptos como, por ejemplo, shadowing, stakeholder o insight. Más allá del problema de la adaptación de términos del inglés, la poca divulgación de metodologías en español dificulta la práctica en contextos en los que no
todos los interlocutores lo manejen de manera fluida.
Por otro lado, y no menos importante, los manuales, guías y tarjetas de metodología que se consiguen actualmente se mueven en dos extremos: en uno se encuentran compilaciones de herramientas que presentan muchas alternativas con una breve descripción, posiblemente dirigidas a diseñadores profesionales que necesitan ‘recordar’ aquellas herramientas o procesos que conocen (por ejemplo las IDEO cards, o Servicedesigntools.org); en el otro extremo están las guías que presentan unas cuantas herramientas con un alto nivel de detalle, que le apuntan especialmente a no diseñadores interesados en integrar a su práctica el ‘pensamiento de diseño’. Acá aparece el segundo vacío al que responde este libro: una guía para estudiantes de diseño que presente los tipos de herramientas más comunes en los procesos de diseño centrados en el usuario, de tal manera que los estudiantes no solo conozcan los principios básicos de los diferentes instrumentos, sino que les permitan desarrollar el criterio para elegir entre diferentes opciones y planear el proceso de preparación, implementación y uso de la herramienta.
El proyecto de documentar, clasificar y facilitar el uso de las herramientas para el proceso de diseño se originó desde el 2008 en la clase de Producto 3. Así, este libro es el resultado del aporte de los estudiantes del 2008 al 2010 de las dos secciones de Producto 3, de sus diferentes monitores y asistentes a esa clase, y de los profesores que han colaborado en la edición y construcción de este libro.
Inhoudsopgave
AGRADECIMIENTOS . 9
INTRODUCCIÓN . 10
¿CÓMO USAR ESTE LIBRO? . 12
ENCARGO DE DISEÑO . 20
ESTUDIO DEL ENTORNO EXTERNO . 24
ENTREVISTA . 28
Cinco ‘por qué’/Dibújelo/Tarjetas/¿Qué hay en tu…?
OBSERVACIÓN . 32
Mosca en la pared/Detective/Visita guiada/Un día en la vida
SONDA . 36
MAPA DE ACTORES . 44
MAPA DEL RECORRIDO . 48
RECORRIDO DE EMOCIONES . 52
EXPERIENCIA DE UN SERVICIO . 56
DETRÁS DE UN SERVICIO . 60
PERSONA . 64
DIAGRAMA DE VENN . 68
MATRIZ 2X2 . 72
ANÁLISIS DE CAUSAS Y CONSECUENCIAS . 82
NECESIDADES, BENEFICIOS Y OPORTUNIDADES . 86
SESIÓN DE CREATIVIDAD . 96
IDEAR: Brainstorming/Brainwriting/Bodystorming/Asociación
forzada/Pregunta invertida/SCAMPER EVALUAR: Puntuación/
Viabilidad vs. Novedad/Matriz de requerimientos
COMUNICAR: Storyboard/Afiche/Matriz de puntos de contacto
ACTUACIÓN DE ESCENARIOS . 106
ESCENARIOS EXTREMOS . 108
PROTOTIPOS Y PROTOTIPADO . 112
Prototipos con papel/Mago de Oz/
Prototipos de experiencia/Tipos de prototipos