Den Stromverbrauch senken, den Abfall recyclen, den «Jetzt kaufen»-Button drücken – menschliches Verhalten wird beinahe überall beeinflusst. Die Frage stellt sich deshalb, wie Mechanismen zur Beeinflussung von Verhalten erkannt und verantwortungsvoll gestaltet werden können. Vorliegendes Buch bietet einen strukturierenden Werkzeugkasten, das Persuasive Design Toolkit, der durch die Anwendung zentraler Verhaltensänderungs-Mechanismen bei digitalen oder analogen Lösungen führt. Die angewandten Design-Muster werden theoriebasiert strukturiert und in Bezug zum Botschaftssender, dem Nutzenden und der User-Journey gesetzt.
Die persuasiven Design-Muster sind so konkret wie möglich und so abstrakt wie nötig gehalten, um auf breit gefächerte Kontexte wie E-Commerce, Marketing, Gesundheit oder ökologische Nachhaltigkeit anwendbar zu sein. Der Prozess bringt interdisziplinäre Teams von Produkt- und (Customer-)Experience-Designerinnen und -Designern, Marketingfachleuten, Software-Entwicklerinnen und -Entwicklern sowie Fachexpertinnen und -experten zusammen und hilft ein Produkt so zu entwickeln oder zu optimieren, dass es sowohl Nutzende als auch Unternehmen bereichert und Verhaltensziele fokussiert erreicht werden können.
Der Inhalt
- Verhalten verstehen
- Verhaltensänderung verstehen und gestalten
- Persuasive Design Toolkit
- Ethische Aspekte
Содержание
Einleitung.- Verhalten verstehen.- Verhaltensänderung verstehen.- Verhaltensänderung gestalten.- Persuasive Design Toolkit.- Ethische Aspekte.
Об авторе
Esther Federspiel ist Dozentin und Projektleiterin am Institut für Informations- und Prozessmanagement (IPM) an der Ostschweizer Fachhochschule OST. Die Psychologin befasst sich seit 15 Jahren mit Behavioral Design (Verhaltensgestaltung) im digitalen und analogen Kontext in den Anwendungsbereichen ökologische Nachhaltigkeit, Gesundheit, Marketing und Mitarbeiterführung.
Prof. Dr. Andreas Peter ist Professor am Institut für Innovation Design und Engineering (IDEE) an der Ostschweizer Fachhochschule OST, Serial Entrepreneur und Designer. Er befasst sich mit der Erforschung und Entwicklung von, auf neurowissenschaftlichen Erkenntnissen zur visuellen Kognition basierenden Denk- und Entwicklungsinstrumenten für innovationsgetriebene Unternehmen und Wissensarbeitende.