Este libro, aplicable a un amplio espectro de actividades de diseño, representa un primer paso ideal, ya que explica claramente los conceptos y los métodos fundamentales que deben aplicarse al diseñar experiencias de usuario.
Cubriendo temas esenciales como la investigación del usuario y el diseño de experiencias pasando por la estética, los estándares y los prototipos, Diseño de experiencias de usuario demuestra por qué los métodos centrados en el usuario son hoy en día fundamentales para garantizar el éxito de una amplia variedad de proyectos de diseño.
Esta segunda edición incluye importantes temas nuevos, como los estándares de los servicios digitales, la integración y el mapeado de situaciones hipotéticas. Ahora cuenta con 12 actividades prácticas creadas para ayudarte a explorar tareas básicas de la experiencia de usuario, por ejemplo la visualización del recorrido del usuario y el reconocimiento de patrones en las interfaces de usuario.
Repleto de explicaciones claras y ejemplos de todo el mundo, este libro constituye un manual básico para estudiantes y no diseñadores que necesiten una introducción al pensamiento contemporáneo y a los enfoques comunes en torno a la experiencia de usuario.
Diseñado específicamente para los recién llegados al diseño de experiencias de usuario, el sitio web asociado ofrece material complementario para las actividades prácticas: plantillas, entrevistas de profesionales, notas de colaboradores y fuentes de consulta para quienes deseen iniciar su carrera en este sector.
สารบัญ
Visión general
Introducción
1 ¿QUÉ ES EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE USUARIO?
Diseño de experiencias interactivas
Experiencias vitales
Actividad n.º 1 La visión general
Funciones en el diseño de experiencias de usuario (UX)
Equipos multidisciplinarios actuales
Métodos y antecedentes
Partes implicadas
Actividad n.º 2 Diseñar para otros
2 USUARIOS
Investigación del usuario
El mundo del usuario
Coexperiencia
Actividad n.º 3 Escuchar y aprender
Respuestas emocionales
Memoria
Falibilidad
Expectativa
Motivación
Actividad n.º 4 El concepto de itinerario
3 DISEÑO DE EXPERIENCIAS
Ventaja competitiva
Marcas
Productividad
Actividad n.º 5 Cuantificar el sentimiento
Diversión
Usabilidad
Simplicidad
Reto
Teoría de la Gestalt
Semiótica
Narrativa
Restricciones
Actividad n.º 6 Reconocer la intuición
4 PROCESO DE DISEÑO
La vida de un proyecto
Implicación del usuario
Personajes ficticios
Situaciones hipotéticas
Actividad n.º 7 Mapeado de situaciones hipotéticas
Requisitos de diseño
Comunicación y planificación
Estándares de diseño
Estándares de servicios digitales
Actividad n.º 8 Un problema de diseño
5 RESTRICCIONES DE DISEÑO
Estética
Cumplir los requisitos
Diseño semántico
Patrones de diseño
Actividad n.º 9 Reconocer patrones de IU
Composición
Diseño reactivo
Imagen
Tipografía
Accesibilidad
Actividad n.º 10 Integración
6 MENTALIDAD Y HERRAMIENTAS
Plataformas y tecnologías
Comunicaciones y organizaciones
Empatía
Ideación
Resolución de problemas
Actividad n.º 11 Visualización de datos
Mapas y flujos
Trabajar con usuarios
Prototipos
Actividad n.º 12 Prototipado simple
Herramientas de evaluación y recursos
Conclusión
Lecturas recomendadas
Glosario
Lista de créditos de las imágenes
Índice
เกี่ยวกับผู้แต่ง
Gavin Allanwood es diseñador de experiencias de usuario autónomo del noroeste de Inglaterra, Reino Unido.
Peter Beare es tecnólogo del aprendizaje y desarrollador de contenidos de la Universidad Metropolitana de Londres, Reino Unido.