Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.
İçerik tablosu
Einführung 8
Hallo, zukünftige Python-Programmierer! 8
Über Schlangen und Schildkröten 8
Über dieses Buch 8
Über dich 10
Über die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10
Kapitel 1: Auf die Plätze … 12
Computer und Programmiersprachen 13
Python auf deinem Computer 17
Python installieren 18
Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18
Dein erstes Python-Programm 19
Python als Taschenrechner 20
Programme für die Ewigkeit 20
Programme speichern 21
Programme ausführen 22
Altes Programm laden 22
Das kannst du jetzt 23
Kapitel 2: Die Schildkröte 24
Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24
Dein erstes Schildkrötenbild 26
Schildkröte, zeige dich! 27
Lauf, Schildkröte, lauf! 27
Schildkröte, dreh dich um! 27
Die Welt wird bunt 30
Durch dick und dünn 30
Schildkrötenbilder als Programmdateien 31
Weniger Änderungen mit Variablen 32
Mach schneller, Schildkröte! 34
Flächen füllen 34
Die Schildkröte springt im Dreieck 36
Manche Kleeblätter bringen Glück 37
Das kannst du jetzt 37
Kapitel 3: Figuren stylen 38
Vom Eckigen zum Runden 39
Zeilen einsparen mit Schleifen 40
Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40
Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ändert 42
Wenn-dann-sonst 43
Wo ist die Schildkröte? 43
Die Schildkröte kehrt um … 46
… und läuft zurück 46
Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47
Funktionen variabel machen 49
Viele Vielecke 51
Von Vielecken zu Vieleckblumen 53
Mandalas als Ausmalbilder 55
Figuren ausdrucken 56
Zufallsbilder 57
Figuren zufällig erscheinen lassen … 57
… und zufällig färben 58
Das kannst du jetzt 60
Kapitel 4: Sterne und mehr 61
Sterne in Flaggen 62
Sterne mit fünf Zacken 62
Noch mehr Zacken 66
Gitternetzsterne 68
Listen führen, um sich Dinge zu merken 69
Weniger Gitter im Netz 73
Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76
Von Sternen zu Spiralnebeln 79
Das kannst du jetzt 84
Kapitel 5: Schachtelfiguren 85
Schachtelquadrat 86
Schachbrettvariationen 89
Dreiecksgeschichten 91
Bäume und Wälder 95
Es schneit 97
Chinesische Drachen 102
Fliegende Teppiche 106
Das kannst du jetzt 109
Kapitel 6: Das Spiel »Snake« 110
Von Schildkröten zu Schlangen 110
Die Spielregeln 111
Das Design des Spiels 112
Es kommt Bewegung in die Schlange 113
Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116
Fressen macht groß und stark: Die Schlange wächst 121
Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124
Ideen für Erweiterungen 127
Mehr Tempo 127
Highscore 127
Durch die Wand gehen 128
Das kannst du jetzt 129
Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130
Phase 1: Das Design des Spiels 131
Initialisierung von Spielfeld und Stift 131
Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132
Misthaufen mit Abstand 134
Phase 2: Das Spiel 137
Der Stift wird aktiv 138
Ab durch die Haufen 141
Auweia, die Linie wird berührt 144
Ideen für Erweiterungen 147
Rückwärtsgang verboten 148
Game-Over-Anzeige 148
Gewonnen-Anzeige 149
Freeze 149
Das kannst du jetzt 150
Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151
Das Design des Spiels 152
Die Parkour-Strecke 154
Eine Fliese wird verlegt 154
Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155
Die Schildkröte wird aktiv 157
Die Navigation durch den Parkour 158
Auf »Los!« geht‘s los 159
Baustopp während des Rennens 161
Stupse die Schildkröte an 162
Berührungen spüren und rot werden 162
Punkte sammeln und anzeigen 163
Parkour-Strecken von der Stange 165
Eine Parkour-Strecke speichern 165
Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168
Ideen für Erweiterungen 171
Spielhilfe 171
Spielfeldränder beachten 171
Aktuelle Größe des Spielfensters berücksichtigen 172
Das kannst du jetzt 172
Kapitel 9: Experimente in 3D 173
Tunnelbilder 174
Fluchtpunkt-Perspektive 175
Jetzt wird es krumm 175
Körper zusammensetzen 178
Muscheln, Meer und mehr 183
Schnecken und Muscheln 183
Schwimmringe 185
Bälle und Buddelförmchen 186
Optische Täuschungen 189
Linien strecken und stauchen 189
Drehende Scheiben und pochende Herzen 193
Springende Bälle 196
Das kannst du jetzt 198
Wichtige Befehle 200
Zum Wiederfinden 218
Über die Autorinnen 222
Yazar hakkında
Claudia Ermel leitet an der Technischen Universität Berlin das Schülerlabor d EIn-Labor, wo Workshops für Kinder und Jugendliche zu Themen aus Elektrotechnik und Informatik durchgeführt werden.
Olga Runge entwickelt im d EIn-Labor Programme für Informatik-Schülerworkshops und betreut Programmier- und Robotikkurse.