Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation – Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.
Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff ‘Gamification’ zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschließend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten.
Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschließend wird anhand des Spiels ‘Portal 2’ unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
Carolin Kraus
Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf
Motivation und Leistung? [PDF ebook]
Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? [PDF ebook]
Mua cuốn sách điện tử này và nhận thêm 1 cuốn MIỄN PHÍ!
Ngôn ngữ tiếng Đức ● định dạng PDF ● Trang 23 ● ISBN 9783668422131 ● Kích thước tập tin 1.3 MB ● Nhà xuất bản GRIN Verlag ● Thành phố München ● Quốc gia DE ● Được phát hành 2017 ● Phiên bản 1 ● Có thể tải xuống 24 tháng ● Tiền tệ EUR ● TÔI 5084125 ● Sao chép bảo vệ không có