Wissenschaftliche Studie aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziologie – Wissen und Information, Note: 1, 0, Universität Basel (Programm für Wissenschaftsforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Wie gelingt es Spielern von Pen-and-Paper-Rollenspielen, eine fiktive Spielwelt zu erschaffen, in welcher sie als fiktive Charaktere gemeinsam leben und handeln? Aus wissenstypologischer und -soziologischer Perspektive fehlen bisher Ansätze, die uns diese Leistung verständlich machen können. Die hier vorgestellte explorative und hypothesen-generierende Studie untersucht die Weisen wie Wissen im Rollenspiel erzeugt, verwendet, verteilt und bewertet wird, und dadurch in die Konstruktion von Wirklichkeit und Fiktion in diesem Spiel eingeht – kurz: die Typen des in Rollenspielen vorkommenden Wissens.
Die dafür relevanten Kategorien werden sowohl empirisch-induktiv aus qualitativen Interviews mit Rollenspielern wie auch theoretisch-deduktiv aus der bestehenden Forschungsliteratur über Rollenspiel gewonnen und in einer Proto-Theorie systematisiert. Gemäss dieser Proto-Theorie können die in Rollenspielen verwendeten Wissensinhalte unter den drei Wissens-Metatypen „Personen-Wissen“, „Rollenspieler-Wissen“ und „Charakter-Wissen“ subsumiert werden. Dies erlaubt es, das Interaktionsverhältnis formal verschiedener Wissensinhalte beim erforderlichen Aktivieren, Bewerten und Ausblenden dieses Wissens in dem komplexen Kommunikationsprozess, an dem die Teilnehmenden partizipieren, theoretisch zu erschliessen. Zudem lässt sich die Proto-Theorie empirisch anwenden, um die tatsächliche Interaktion im Rollenspiel zu analysieren und z.T. zu erklären. Diese Anwendung wird in der Studie exemplarisch anhand von transkribierten Tonband-Mitschnitten einer Rollenspielsitzung erfolgreich durchgeführt.
Die Ergebnisse der Studie legen nahe, dass bei dieser Interaktion ein eigentliches Wissensmanagement sowohl des Einzelnen als auch der ganzen Rollenspielergruppe erforderlich ist. Dabei spielen sowohl explizite wie auch implizite Regulierungen auf Basis zugesprochener und gewachsener Autorität und damit verbundener Legitimität des eingesetzten Wissens eine Rolle. Durch diese Aushandlungsprozesse werden zwei eigenständige Spielwirklichkeiten konstruiert – die soziale Wirklichkeit des Rollenspielens und die fiktive Wirklichkeit der Spielwelt –, die als Bezugsrahmen für sinnvolle Handlungen der Rollenspieler als Rollenspieler und als Charakter fungieren und mithin Rollenspielen überhaupt erst ermöglichen. Die in dieser Studie generierten Hypothesen dazu bilden mögliche Anknüpfungspunkte für weiterführende Forschung.
Marcel Mertz & Jan Schürmann
Wissen und Wissen-lassen – Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel [EPUB ebook]
Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt
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Ngôn ngữ tiếng Đức ● định dạng EPUB ● Trang 306 ● ISBN 9783640640010 ● Kích thước tập tin 15.2 MB ● Nhà xuất bản GRIN Verlag ● Thành phố München ● Quốc gia DE ● Được phát hành 2010 ● Phiên bản 1 ● Có thể tải xuống 24 tháng ● Tiền tệ EUR ● TÔI 3716877 ● Sao chép bảo vệ không có