Daniel Becker 
Videospiele im Fremdsprachenunterricht [PDF ebook] 

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Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. So zeigen etwa zahlreiche Studien, dass digitale Spiele u.a. einen wichtigen Beitrag zur Förderung kommunikativer und kultureller Kompetenzen leisten können, und somit einen idealen Lerngegenstand für den Fremdsprachenunterricht darstellen. Doch wie kann man diesen Lerngegenstand konkret im Unterricht umsetzen und anwenden? Bei all der Fülle an Studien zum didaktischen Mehrwert von digitalen Spielen wurde diese unterrichtspraktische Frage bisher kaum beantwortet. Das Buch von Daniel Becker setzt an genau dieser Stelle an und beschäftigt sich mit den didaktischen Voraussetzungen und Herausforderungen des fremdsprachlichen Videospielunterrichts. Hierbei werden sowohl curriculare, technische als auch methodische Überlegungen berücksichtigt.

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Tabella dei contenuti

Einleitung
Teil I: Grundlagen
1. Was ist eigentlich ein Videospiel?
1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel
1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel
1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen
1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht
2. Videospiele und die curricularen Richtlinien
2.1 Videospiele auf drei Ebenen
2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema
2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .
2.4 Videospiele und die Kompetenzebene
3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz
3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick
3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen
3.3 Wissen über Videospiele
3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen
Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts
4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahl
von Videospielen in der Prä-Implementierungsphase
4.1 Thematische Eignung
4.2 Didaktische Zielsetzung
4.3 Klassenkontext und Spielmodus
4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen
4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen
4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen
5. Die Durchführung des Videospielunterrichts in
der Implementierungsphase
5.1 Der Demo-Ansatz
5.2 Der intertextuelle Ansatz
5.3 Der Let’s Play-Ansatz
5.4 Der Level-Ansatz
5.5 Der Straight Through-Ansatz
5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten
6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in der
Post-Implementierungsphase
6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion
6.2 Reflektion durch Lehrer*innen
6.3 Reflektion durch Schüler*innen
7. Let’s Play: Das Videospiel Life is Strange im
Fremdsprachenunterricht – Ein Beispiel
7.1 Das Spiel Life is Strange
7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und die
Entscheidungsfelder
7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz und
Aufgabenbeispiele
7.4 Post-Implementierung: Reflektion des
Unterrichts
Game Over? Zusammenfassung und Ausblick
Quellenverzeichnis
Liste der erwähnten Videospiele
Literaturnachweis

Circa l’autore

Dr. Daniel Becker arbeitet als Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.

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Lingua Tedesco ● Formato PDF ● Pagine 107 ● ISBN 9783823394372 ● Dimensione 1.7 MB ● Casa editrice Narr Francke Attempto Verlag ● Città Tübingen ● Paese DE ● Pubblicato 2021 ● Edizione 1 ● Scaricabile 24 mesi ● Moneta EUR ● ID 8206807 ● Protezione dalla copia DRM sociale

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