Computerspiele haben sich zu einem Massenphänomen entwickelt. Sie sind das Zugpferd der Unterhaltungsbranche und erlauben Ausflüge in hochinteraktive Welten. Besonders in der Öffentlichkeit wird – mehr oder minder heftig und mit Konjunkturen – über Restriktionen debattiert. Bei der Beurteilung der Attraktivität, der Nutzung sowie der Auswirkungen von Computerspielen fehlt häufig die Perspektive derjenigen, die spielen. Ausgehend von der Frage, ob Spieler selbst etwas bemerken, was sie in einen Zusammenhang mit dem Spielen bringen, wird ein Modell Assoziativer Transfereffekte entwickelt und geprüft, welches die verschiedenen Formen des Austauschs zwischen Spiel- und Alltagswelt erklären hilft. Das Buch richtet sich mit einem onlinebasierten Untersuchungsansatz an Medienwissenschaftler und Computerspiel-Interessierte sowie Studierende des Faches gleichermaßen. Daten zur Computerspielnutzung 2008 in Deutschland sowie eine ausführliche Studiendarstellung runden das Buch ab.
Benjamin Bigl
Game Over? – Was vom Spielen übrig bleibt [PDF ebook]
Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt
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Empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt
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Ngôn ngữ tiếng Đức ● định dạng PDF ● Trang 232 ● ISBN 9783960912743 ● Kích thước tập tin 4.2 MB ● Nhà xuất bản Akademische Verlagsgemeinschaft München ● Thành phố München ● Quốc gia DE ● Được phát hành 2009 ● Phiên bản 1 ● Có thể tải xuống 24 tháng ● Tiền tệ EUR ● TÔI 5529713 ● Sao chép bảo vệ DRM xã hội