Computer und Videospiele sind ein Phanomen der Moderne. Langst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popularkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schuren auch Bildschirmspiele Angste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amoklaufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als Killerspiele" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es moglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer suchtig machen zu konnen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realitt bertragen werden kann. Es beschreibt das Phnomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten schtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phnomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fhlen, warum sie es auswhlen und was das Medium leisten muss um ausgewhlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprgt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums knnen auf die Realitt des Nutzers bertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzhlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Mglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird errtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden knnen. Wie kann dem so populren komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu knnen, werden pdagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern ber die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pdagogischen Konzepten.
Christian Schmitt
Computerspiele: Fluch oder Segen? [EPUB ebook]
Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
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Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
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语言 德语 ● 格式 EPUB ● ISBN 9783842816749 ● 出版者 Diplomica Verlag ● 发布时间 2011 ● 下载 3 时 ● 货币 EUR ● ID 2590893 ● 复制保护 Adobe DRM
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